Denne teksten inneholder mindre spoilere om hendelser og generell tematikk i Tomb Raider. Neppe noe du ikke visste fra før om du har sett en trailer eller to.
Den etter hvert fyldige Tomb Raider-serien handler om arkeologen og eventyreren Lara Croft, som best kan beskrives som en kvinnelig, britisk Indiana Jones. Det nyeste Tomb Raider-spillet spoler tilbake tiden for å vise opprinnelseshistorien til Lara Croft. I introsekvensen ser vi en uskyldig arkeologjente sammen med venner og kjente på vei mot eventyr og berømmelse. Ting går ikke helt riktig vei, og det første hun gjør i spillet er å sette fyr på seg selv, falle flere meter ned på en metallpinn i bakken og brutalt trekke den ut fra siden sin. Det er emosjonelt bygget opp, med god effektbruk for å få fram budskapet: Dette gjør Lara Croft like vondt psykisk som fysisk.
I slutten av spillet er bunnlinjen «a survivor is born». Og det kunne fungert. Hun er på alle måter blitt en mer hardfør og erfaren Lara Croft. Men hun er også blitt en kaldblodig, psykopatisk morder.
Frem til hennes første drap er spillet ganske gjennomført emosjonelt. Påkjenningene og kampen en forvirret og redd jente møter for å overleve i en ukjent og farlig setting er godt fremstilt. Laras første drap (i selvforsvar) er også relativt godt fremstilt, med den psykiske påkjennelsen det medfører. Men ikke lenge etterpå slakter hun ned kanonføde på samlebånd. Senere i spillet, når omstendighetene blir stadig mer desperate, begynner Lara å skrike tilbake til fiendene. Først at hun aldri vil gi opp, og senere utsagn i retning av at ingen kommer til å unnslippe hennes vrede. Fiender blir brutalt slaktet i nærkamp med alt fra øks i hals og hode til regelrett henrettelse på kloss hold med pistol, hagle og maskingevær. Drapsanimasjonene er brutalt fremstilt, som i de fleste lignende spill til dags dato, og det er vanskelig å ikke se på Lara Croft som en psykopatisk henrettelsesmaskin.
Kansje det er realistisk. Settingen er i høyeste grad «drep eller bli drept», og hun gjør det hun må for å overleve. Påkjenningene hun må gjennom skrur nok radikalt om på noen brytere i hodet til hvem som helst. Likevel føles ganske mye av spillet mer eller mindre off.
Det er ikke ofte jeg opplever den ekstreme avstanden mellom historie og handlinger i spill – såkalt ludonarrativ dissonans – som forstyrrende eller ødeleggende for spillopplevelsen. Det er ganske vanlig i spill nå til dags, fra Uncharted til Batman og Dead Space, og trenger ikke å være et stort problem. Et spill må bare følge sin egen logikk. Tomb Raider begynner troverdig og emosjonelt. Etter hvert forsvinner troverdigheten på grunn av den sterke ludonarrative dissonansen, og følgelig forsvinner hele den emosjonelle brodden.
Det emosjonelle er også knyttet opp mot Laras stadige fysiske påkjenninger. Dessverre er spillets tempo til tider for heseblesende: Alt eksploderer rundt henne, hun blir kastet hit og dit, sklir og faller ned meter på meter, gang på gang. Noen knall og fall sender henne på en historiestyrt jakt etter førstehjep, men hun opplever imidlertid minst like ille påkjenninger senere. Når hun likevel bare holder seg i siden de neste tre metrene hun går, så er den emosjonelle effekten borte, og man føler seg litt lurt.
Tomb Raider er tvers igjennom et underholdende spill, og gjør mye riktig gjennom det hele. Det begynner lovende, og jeg er bare skuffet fordi det ikke holder hva det lover – det faller sammen relativt tidlig under vekten av sin egen inkonsekventhet. Historien handler om tap, overlevelse og å vokse. Som spill handler det om å drepe fiender på vei til neste knall og fall. Tomb Raider er et spill som lever av historien, og spillmekanikken bygger i liten grad opp under historien.
Men når alt kommer til alt – målet var å fortelle hvordan Lara Croft gikk fra en uskyldig jente til å bli den Lara Croft vi kjenner fra de andre spillene, og man må jo kunne si job well done: Intet levende vesen som står mellom henne og neste ruin blir ofret stort mer enn bly og kruttrøyk.
Noe du vil si?