Mye spennende står på tapetet i dag. Vel bekomme!
Vi begynner med det som sannsynligvis er spaltens korteste tekst hittil: Kvinneskikkelser i spill skal helst ikke være tomme eller seksualiserte, men sterke og egenrådige. Men er det egentlig bedre? Man trenger slett ingen avhandling – på noen få poetiske og meget effektive linjer setter trellism sterotypien «strong female character» i perspektiv. Hvorfor får vi ikke mer som er så rett på sak som dette?
Er du lei av at spill urettmessig får skylden for skyteepisoder og lignende? Jeg også. PC Gamer går gjennom og fremhever store problemer med studiene referert av de som trekker frem spill som grunn for Sandy Hook-episoden.
Videre på dette emnet mener Ian Bogost hos The Atlantic at det at representanter fra spillverdenen har blitt invitert til et møte med USAs visepresident om spill og vold er en tap-tap-situasjon for spillbransjen, og den eneste måten å komme ut av det med æren i behold er å avdekke dette.
Whether for good or for ill, games become instruments in public debate rather than as mechanisms through which players can participate in a variety of activities—including reflecting on the very debates they now serve as puppets.
As it happens, that's just what happened to games (and popular media more generally) in the NRA's 'good guy with a gun' response to the Newtown shooting. Guns aren't a factor in gun violence for the NRA—rather, games, media, and law enforcement failures must take the blame. Once the terms of the debate are set like this (and set they very much were thanks to the over-the-top bravado in this press conference) then it's very hard to extract oneself from the debate without shifting the frame, without changing the terms of the debate.
I en artikkel som er over et år gammel peker Kirk Battle på det han kaller content degradation: En sviktende evne hos (den erfarne) spilleren til å se objekter i spillet uavhengig av spillsystemene som objektene signaliserer. For eksempel er en fallende skyskraper i åpningen til Modern Warfare 3 bare en kuliss og ikke noe som utgjør en reell fare for deg, og for erfarne spillere som innser dette (bevisst eller underbevisst) mister scenen sin emosjonelle effekt. Skyskraperen ignoreres og man fokuserer heller på hvor man skal skyte.
Grunnen til at jeg nevner dette er at Joseph Leray hos Bit Creature har tatt dette videre til de mer komplekse rollespillene. Han hevder at så lenge innhold er separat fra spillsystemene, altså irrelevante, vil vi oppleve dette fenomenet. Som eksempler brukes Final Fantasy, Persona, Dragon Age of Mass Effect. Et av hovedpoengene er at rollespill er mer komplekse, og systemene er mindre gjennomsiktige:
Content degrades over time as players model a game’s systems more fully. In shooters, the model is developed relatively quickly, and any information that isn’t pertinent to that model can be safely ignored. Content in RPGs is resistant to degradation because it tends to have a larger impact on the player’s model, but also because the model is relatively more complex. Role-playing games are traditionally long, expansive affairs, meaning that players will need lots of information to gain a full model of the game’s systems. As long as a players’ model remains incomplete, he’ll be hesitant to ignore the game’s content. Content doesn’t degrade as long as it’s potentially useful.
Kan mangel på tilgjengelighet gjøre spillopplevelsen dypere? Med grunnlag i egen erfaring og ny forskning på obskure skrifttyper tror spillskribent og -utvikler Saul Alexander det kan være noe i dette.
Er du ikke mett ennå? Okei, da. Som dessert får du Jared Lorince sin tekst hos Gamasutra om at spill kanskje kan fremhjelpe en intuitiv forståelse av avansert sannsynlighet.
God lesning!
Noe du vil si?