YouTube-kanalen Simon's Cat er dedikert livet til animatør Simons Tofields katter. Med en så ekte fremstilling av en katt som her trenger man ikke en avansert strek for å underholde.
God fredag!
YouTube-kanalen Simon's Cat er dedikert livet til animatør Simons Tofields katter. Med en så ekte fremstilling av en katt som her trenger man ikke en avansert strek for å underholde.
God fredag!
Etter en fyldig utgave forrige uke tar vi det med ro i dag.
I øverste avsnitt plasserer jeg oppfølgeren til forrige ukes artikkel om konfliktmineraler i elektronikkindustrien. Den andre og siste delen tar for seg hva som har blitt gjort både juridisk og i praksis, og hvorfor et hvert tiltak i en slik kompleks situasjon uansett vil være kontroversielt og omstridt.
Ukens andre tekst er fra Gamechurch, hvor Matt Duhamel mener at de enkle, binære valgene vi tar i spill påvirker hvordan vi tar valg i virkeligheten.
Sist ut er Jordan Rivas, som på bloggen sin har skrevet et innlegg om hvordan Skyrim fikk ham til å innse kraften i selvbedrag. Et berømt dialog-klipp fra en Tarantino-film finner du også.
God lesning!
Du har kanskje hørt om henne – hvis ikke er det på tide: Lindsey Stirling er en «intertainer» av beste klasse, skjønt hun turnerer i virkeligheten også. Fiolin og dansing er hennes to talenter, og kombinasjon av disse sammen med for det meste (men ikke utelukkende) elektronisk musikk er intet annet enn fantastisk.
Det gjør heller ingenting at kameraføring, location og filming ellers er av ypperste kvalitet, takket være den dyktige Devin Graham.
En av de første videoene jeg ble kjent med av henne er også en av dem jeg liker best:
Kanskje du vil ha en video med litt mer narrativ?
Om ikke elektronisk musikk er tingen for deg, så liker hun også å fremføre spillmusikk:
Hun har mye annet bra også - ta gjerne en titt på kanalen hennes, eller vent til det dukker opp mer i denne spalten. God fredag!
Det blir en fyldig spalte i dag. Er du klar?
Først ut er en «tingenes tilstand»-artikkel som nærmest er som obligatorisk lesning å regne: Konfliktmineraler og elektronikkindustrien.
Tin. Tantalum. Tungsten. Gold.
The minerals used to make our game consoles. And cell phones. And computers. On their journey from the ground to our TV stands, these minerals fund ethnic bloodshed, slavery, sexual violence, and a war that has killed somewhere between 2.7 and 5.4 million people.
These are what have been dubbed "conflict minerals," the biggest shadow export from the Democratic Republic of the Congo. We hear about the game industry's use of conflict minerals from time to time, but mostly in a broad sense that doesn't provide much context to understand the problem or how the industry is making progress to address the issue.
Richard Clark har skrevet en artikkel hos Gamechurch om problemet med fyllstoffet som finnes i mange spill og i livet generelt, eller eventuelt, å holde fast på det som er viktig, og bruker fjærne i Assassin's Creed som eksempel.
There are things we feel, the things we experience, the things we receive from others, the things we love. And then, there are the things we have. Collectively, we call it stuff, but individually, when we focus in on these possessions, we convince ourselves that they matter. Especially when we’re focused on the act of attaining them, we convince ourselves that they will significantly enrich our lives.
What is it we’re thankful for? Not the stuff. The times, the people, the feelings. But almost never stuff.
…
That stuff takes up so much of my present and future headspace, spurring us on to plan and pine over the most inconsequential possessions, filling our visions of the future and making us discontent with the present. In the meantime, the experiences I have and the people I surround myself with are taken mostly for granted.
11. november var Remembrance Day, eller Veterans' Day om du bor i USA. I den anledning har Push Select Magazine noen artikler som ser med kritisk blikk spills fremstilling av krig, deriblant disse to: Heroism without Horror; What War Games Fail to Remember og War is Hell. Helluva lot of Fun. I tillegg har de en tekst med tre generelle mangler ved mange nye skytespill.
Hos FAIR skriver J. F. Sargent at det er problematisk at spill forsterker stereotyper ved å bruke dem som en enkel utvei når utviklerne vil formidle noe.
Elder Scrolls: Skyrim features the option to choose to be one of the “Redguard,” a dark-skinned people whose culture closely resembles the Moors, and receive an “Adrenaline Boost” perk to augment their ability to run and jump beyond that of other races--which reflects obvious stereotypes about African-American athleticism. Earlier games in this same series also gave the Redguard a penalty to intelligence, which meant that playing as a dark-skinned character was mutually exclusive from playing as a smart character, forcing you to “role-play” a racist stereotype. White characters faced no such limitations.
…
When the problem is “how do I make the player immediately feel ill will towards this character,” prejudices are the easy solution--particularly prejudices that are presumed to be shared by the white, heterosexual male target audience.
Patrick Stafford mener i en nett, liten tekst på bloggen sin at vi spiller for raskt, og jeg vet så alt for godt hva han mener, selv om han nok har det noe travlere enn jeg har det.
I live a busy life, and that’s entirely by choice. My job is demanding, but I choose to keep myself informed in a wide range of things. Just reading the news and blogs I like and depend on is a full-time job. Let alone spending time with my wife and pitching freelance stories. Where’s the time to play games?
Jeg trodde jeg skulle unngå hele «er spill kunst?»-debatten, men Ben Milton hos Ontological Geek har igrunnen et lettfattelig og fint syn på om spill er kunst: Hva er kunst, hva er problemet til spill i forhold til dette og hvordan kan det endres på?
Movies, music, paintings, literature and so on are single, unified experiences. They are carefully defined, circumscribed, finished. Games are not. Games are a massive array of possible experiences, some profound, some banal, some frankly irritating. Their rules are fixed but their events are not. They’re a uniquely malleable art form in which the player is a kind of co-author. The creator of a game can never be certain what experience the player will have, since the player is making up a great deal of that experience as he goes along.
…
Perhaps we are asking games to be something they weren’t meant to be. They are practical creatures, more mechanisms of self-expression on the part of the player than an end in themselves. Would it be so wrong to consider them tools for making works of art, rather than works of art in themselves? Most of us have had a particular gaming experience that has resonated powerfully with us. However, upon going back later and trying to recapture that feeling we find it elusive, since it was born out of a particular set of circumstances that will never be repeated. … masterful games allow us to experience the strange and startling consequences of our actions, and perhaps it is those works, those unrepeatable, finite, chains of interactions we’ve built, that we ought to be celebrating, rather than the rules that build them.
God lesning!
Forrige uke stilte jeg et spørsmål til dere lesere, og alle som svarte mente at denne spalten ikke trenger å holde seg utelukkende til humorinnslag. Derfor omdøper jeg den nå til fredagskos, og åpner opp for små underholdende videosnutter som kanskje ikke får deg til å le, men som er verdt å se likevel.
At spalten dermed blir en blåkopi av min venn Ingars lørdagsgodt-spalte får heller være. Leserbasen vår er nok uansett ikke helt overlappende.
Først ut i denne spalten er en video jeg ikke aner hvordan jeg kom over, men det er nå mindre viktig. God fredag!
Trenger du lesestoff som ikke har noe med eksamener å gjøre? Det gjør jeg – mest fordi jeg ikke har eksamener å lese til dette semesteret.
Samuel Sattin hos Kotaku leverer en personlig beretning som forklarer hvorfor han ikke lenger skammer seg over å spille.
Indie-utvikler Rami Ismail leverer på bloggen sin et veldig godt argument for «superlette» achievements, som finner sin plass i møte med uerfarne spillere, og undrer litt over hvorfor så store deler av spillmiljøet er negativt stilt mot disse:
As I started digging deeper, a realization set in: the problem these people were having wasn’t so much with the achievement being too easy to unlock for them – the problem was that others could unlock it just as easily. It’s the idea that if a ‘non-gamer’ can do it, things can’t be an achievement. At best, it’s a cry for more challenging games – at its worst, it’s an attempt to safeguard the exclusivity of hardcore gaming from newcomers. The underlying thought is simple: achievements are supposed to be for ‘real’ gamers.
Josh Bycer skriver i sin blogg hos Gamasutra om kunsten å gjøre nederlag til en essensiell del av spillopplevelsen. Og når vi snakker om nederlag, så kommer vi ikke utenom Dark Souls, som er tema hos The Ontological Geek i Matthew Schanuels noe inngående tekst om paralleller mellom Dark Souls og askese.
God lesning!
Etter godt og vel et år med denne spalten merker jeg at jeg må slite stadig mer for å finne humoristiske innslag. Mitt spørsmål til dere er da:
Hva vil du se i fredagshumor fremover?
Når det er sagt, alle elsker katter. God fredag!
Forrige uke var blant annet Kotaku nede på grunn av Sandy, men nå som orkanen ikke lenger ødelegger for denne kritiske spalten, værsågod:
Vi starter i det menneskelige og humanitære hjørnet. Har spill potensiale til å fungere som aktivisme? Patricia Hernandez hos Kotaku har pratet med Games for Change og med noen hjemløse, og har skrevet en artikkel om The Complicated Truth Behind Games That Want To Change The World. Videre har Polygon – spillnettsiden med det originale utseendet – en artikkel om iranske spillutvikleres kompliserte virkelighet.
Jamin Warren hos Kill Screen argumenterer for at spill er for lange, og mener at å «mestre» spillmediet i stor grad vil gå på bekostning av en allsidig kulturell eksistens. Kjenner du deg igjen? Jeg gjør. Men det er i det minste betryggende å tenke på at selv enspilleropplevelser med fordel kan deles med andre: Jonah Stowe hos Nightmare Mode skriver litt om hvordan man slett ikke trenger å gi slipp på interaktivitet selv om man bare ser på at noen andre spiller, og at det fint kan være kooperativt å spille med tilskuere.
I det mer filosofiske hjørnet undersøker Stephen Beirne hos Destructoid fri vilje i spill (og litt generelt også), og mener at det rett og slett ikke gir mening:
Therein lies the trouble with the subject of free will in videogames. Every single choice that you make is dictated to you and permitted by someone pulling your strings. Never is “free will” as great a contradiction in terms as in the realms of virtual worlds, for what is free will claimed to be free from? Is it influence? Every single game asks “would you kindly” to varying degrees of obscurity. Or is it the imposition of the will of others? You can’t even walk without permission. The notion of free will in videogames a fallacy.
Mer spesifikt på selve spill-delen av spillverdenen har Tom Stafford hos bloggen Mind Hacks en teori om psykologien bak Tetris, og Keith Stuart hos The Guardian har noen fine tanker om hvorfor Bond-spill stort sett ikke fungerer så bra. Oppsummert:
Although action scenes are a key ingredient, what Bond has always been about is Bond. Ian Fleming's strange and elusive character is the enigma at the heart of every movie … When you think of Bond, you think you're thinking of fast cars, but you're really thinking of Bond in fast cars.
…
James Bond movies are, unlike many action flicks, utterly inseparable from the act of watching the lead character. Bond films are romances between Bond and the audience. Games have trouble exploring that because they make the central error of thinking we all want to be Bond.
Joe Martin hos Gameranx hevder at spillverdenen lever i det nye 90-tallet, og mener at dette ikke nødvendigvis er en dum ting – han mener det meste av 2000-tallet har vært et sidespor i spillsammenheng, og vi er nå tilbake igjen på sporet, men at det ikke nødvendigvis blir lett å komme seg videre:
Those old ideas we're reviving right now? They were really bloody good. That's why we remember them fondly - the big games of the 1990s were better than the big games of the 2000s, by and large.
…
Moving forward isn't going to be easy though. The technology and audiences have changed dramatically while we were delayed …
Til sist leverer Alice Kojiro oss en ganske innholdsrik tekst om innhold i rollespill.
God lesning!
Eller: Hvorfor jeg står over Skyrim-utvidelser, og hvorfor jeg sikkert kommer til å kjøpe dem likevel
Den tredje DLC-en til Skyrim er nettopp annonsert. Mens de fleste Elder Scrolls-fans slever over traileren til den nye pakken og går av skaftet med begeistring over muligheten for å returnere til en av øyene fra seriens legendariske tredje innslag Morrowind, kjenner jeg at jeg kan styre min begeistring.
Slik jeg ser det, fokuserer innholdspakkene til spillet (med mulig unntak av nummer to) på to ting: Ny historie og nye områder å utforske. Historier betyr lite for meg i Elder Scrolls-sammenheng, og utforskning føler jeg meg rett og slett ferdig med i Skyrim.
Jeg har aldri hatt mye til overs for historieformidlingen i Elder Scrolls-spillene. Ikke den direkte delen, i alle fall. Jeg liker veldig godt universets mange skildringer av mytologi, kultur og tenkemåte, og har faktisk lest samtlige bøker i Syrim minst én gang. (Nerd ja, jeg vet det.) Men jeg synes den direkte historieformidlingen underveis i større og mindre oppdragslinjer er følelsesløs og uengasjerende; utvikler Bethesda har aldri klart å gripe meg emosjonelt med historien i noe Elder Scrolls-spill. Jeg tror ikke DLC-ene på mirakuløst vis klarer dette bedre enn hovedspillet.
Grunnen til at jeg likevel liker Elder Scrolls-serien er at den aldri (for meg) har handlet om å redde verden (noe jeg tross mange «gjennomspillinger» har gjort bare én gang i hvert av de tre siste spillene), men om eventyrlysten og det å utforske en enorm verden. Det er trist å si det, men Skyrim føles for meg ferdigspilt i så måte. I alle fall på ganske lenge. Kanskje så lenge at neste spill i serien kommer ut, hvem vet. Da jeg avinstallerte spillet i sommer en gang hadde jeg sunket 120 timer ned i det (ikke inkludert lesing av bøker), fordelt noe ujevnt på tre ulike figurer. Det var definitivt mye mer å utforske da jeg ga meg, men jeg følte likevel at jeg hadde sett det jeg trengte. Det var ingenting i meg som drev meg videre, og jeg opplevde spillet etter hvert som noe repetitivt både i spillestil og i miljøer, selv i de nye områdene jeg kom til.
Oppgraderingspakkene faller altså gjennom på begge fronter for meg. Og dette skulle opprinnelig være (som det har vært hittil) et enkelt blogginnlegg nedlesset med choice-supportive bias om hvorfor jeg står over disse pakkene. Likevel, når jeg skriver dette nå, kjenner jeg at det kribler litt i magen med tanke på å spille Skyrim. Hodet mitt begynner helt ufrivillig å planlegge en figur, hvilke ferdigheter jeg vil bruke, og hvordan jeg vil spille, og insisterer så mye på dette at jeg kommer til å jobbe på halv effektivitet resten av dagen. Men så tenker jeg et hakk videre, og kommer på at slik har jeg følt det tidligere i serien, og da har jeg brukt mye tid på å begynne å spille og gått lei igjen etter et par timer. Men kriblingen i magen fortsetter, og jeg kjenner at musepekeren finner veien til skrivebordet for å lage en kjapp tekstfil hvor jeg noterer ned forslag til rase, ferdigheter og spillestil. Kanskje jeg skal installere det senere? Gjøre det klart, og hoppe inn og ut fra tid til annen? Egentlig bør jeg jeg innse at jeg sikkert kommer til å bruke like lang tid på å gjøre det klart som på å spille det før jeg går lei. Men kanskje jeg har gått lei tidligere fordi jeg har spilt det i for konsentrerte mengder?
Og å kunne returnere til Morrowind-området er jo unektelig fristende…
Det er hardt liv, men tenk så bra at vi ikke er fugler. De har det ikke så greit de heller. God fredag!
Om du bruker samme passord overalt, så skal det ikke mer enn ett lite angrep til for å sette hele din nettsikkerhet i fare. Dette ble nylig virkeligheten for brukere av Foto.no, som fikk sin dårlig krypterte brukerdatabase rentekst-passordfil stjålet. Jeg leste om i alle fall én bruker der som i etterkant av dette angrepet fikk Facebook-kontoen sin hacket, trolig på grunn av at vedkommende hadde samme passord begge steder.
Med en liten engangsinnsats er det lett å endre på dette, og fremdeles holde hodet fritt for hundrevis av passord. Jeg har skrevet en guide for ITpro.no. Gjør som meg og ta steget ut av det verste sikkerhetshullet du kan utsette ditt digitale liv for. Det er litt jobb å endre passord alle steder man er registrert, men man må bare gjøre det én eneste gang.
Noe du vil si?