En liten hilsen fra Finland. God fredag!
fredag 31. august 2012
lørdag 25. august 2012
På kurs i Finland
I morgen tidlig reiser jeg til Finland for å delta på International EISCAT Radar School 2012, hvor jeg og 22 andre deltakere (fra masterstudenter til postdoktorer og kanskje også professorer) skal lære mer om bruk av EISCAT-radarene. De to radarene jeg brukte (forklaring) for å studere nordlyset da jeg var på Svalbard i høst var en del av EISCAT-foreningen, som også har radarer i Tromsø, Sverige (Kiruna) og Finland (Sodankylä, hvor jeg skal være). Jeg gleder meg masse til å lære mer avansert bruk av radarene! Om jeg skal drive med forskning innen romfysikk videre etter endt master (og det hadde ikke vært meg imot akkurat nå), så er det gode muligheter for å få en del brukstid på disse radarene.
I halve forgårs og i hele går satt jeg og analyserte data og laget grafer og figurer ut av resultatene jeg har brukt hittil, og sendte til veileder. Jeg er usikker på om jeg fant noe revolusjonerende, men jeg fikk i alle fall en meget entusiastisk e-post fra en veldig giret veileder klokken halv ti i går kveld med svært mange utropstegn og enda flere smilefjes…!
Jeg tar med meg kameraet til Finland og skal prøve å knipse bilder av både omgivelser og arbeid, men jeg lover ingenting. Jeg regner med det kommer et blogginnlegg etter jeg kommer hjem igjen, men erfaring tilsier at jeg heller ikke her bør love noenting. Det blir ikke noe spillkritikk-innlegg den kommende uken, men fredagshumor kan jeg i det minste love.
På gjensyn!
Noe du vil si?
fredag 24. august 2012
Humor på freddan’: Flysikkerhet og parodier
Jeg vet hva du tenker: Flyparodier?! Makan til overbrukt klisjé!
Godt at Eddie Izzard vet å sette sitt personlige preg på innslaget, da.
Og apropos personlig preg – som et plaster på det potensielle såret skal du få en fet bonus: Phil Jupitus etteraper Eddie Izzard, og treffer spikeren helt på hodet.
God fredag!
Noe du vil si?
onsdag 22. august 2012
Spillkritikk-onsdag: Uke 34
A'ight, tid for spillstoff!
Cohen Edenfield har en artikkel hos Ontological Geek som beskrivende nok heter In Defense of the One True Playthrough, or: Why I Love Mass Effect So Much that I’ll Never Play it Again. Her fremmer han sitt syn på hvorfor kunnskapen om hver enkelts skjebne i spilltrilogien vil ødelegge for en ny gjennomspilling (advarsel – spoilere!).
Zoya hos The Border House stiller et viktig spørsmål: Bør spill forsøke å ikke trigge posttraumatisk stresslidelse hos voldtektsofre og lignende? For mer lesestoff om dette emnet anbefaler jeg den sterke og anonyme lederen hos The Escapist som Zoya lenker til.
Ben Milton hos Ontological Geek har levert en veldig fin analyse av Dear Esther – den beste jeg har lest. Tom Auxier hos Nightmare Mode har litt av hvert interessant å si om hvorfor Skyward Sword skiller seg fra de andre Zelda-spillene. Og om dette blir for konkret på spill for deg, så har Rob Parker hos World One-Two skrevet en personlig beretning som jeg egentlig var ganske fin lesning, trass i at jeg aldri har spilt Tribes: Ascension.
Til sist går vi innom en debatt om vanskelighetsgrader som har versert på blogosfæren i det siste. Jim Ralph hos The Ontological Geek slår et meget kraftig slag å skru opp vanskelighetsgraden. G. Christopher Williams hos PopMatters leverer et historisk og personlig overblikk av vanskelighetsgrader. Alois Wittwer hos Nightmare Mode bekymrer seg over fokuset på vanskelighetsgrader i det siste, og mener at vi skal la spill være så vanskelige som de trenger å være.
God lesning!
Noe du vil si?
fredag 17. august 2012
Humor på freddan’: Kampsport, da Vinci og litt til
Vi lar Eddie Izzard underholde oss i dag. Først gir han deg et tips om hvilken kampsport det kan være lurt å velge, og så forklarer han hva han har til felles med Leonardo da Vinci. Hva mer kan man ønske seg? God fredag!
Noe du vil si?
fredag 10. august 2012
Humor på freddan’: Fluffy i Disneyland
Jeg elsker Gabriel Iglesias. For dem som ikke har skjønt det. Her er en fantastisk video hvor han forteller fra en tur i Disneyland (begynnelsen på videoen har vært brukt i denne spalten før, men frykt ikke – mer godsaker følger). Og som en liten bonus gir Rhett and Link deg noen berømte siste ord. God fredag!
Noe du vil si?
onsdag 8. august 2012
Spillkritikk-onsdag: Uke 32
Ukens spillektyre begynner i det norske hjørnet. Magnus Skumsrud Andersen har skrevet sin første kommentar for Gamer.no med tittelen Spillbransjen er fortsatt i puberteten, hvor han etterlyser mer utfordrende problemstillinger i spill, og mener at vi forbrukere må ta en del av skylden for mediets tilsynelatende status quo. Verken problemstillingen eller synspunktene er nye, men likevel fremstår teksten for meg som et frisk pust. Kansje det bare er lenge siden sist.
Videre i det lettleste hjørnet: Michael Abbott hos Brainy Gamer står bak en meget fin tekst om å spille spill sammen med små barn, spesifikt Skyrim(!), som han gir flere konkrete tips om. Les teksten avhengig av ditt forhold til Skyrim, for her er det generelle tips å plukke med seg – også lurt å ha i bakhånd selv om man ikke har barn (ennå).
Når vi er innom Skyrim har Dan Cox hos Nightmare Mode skrevet en ode til følgesvennene i Skyrim, hvor han trekker inn væpnerne til middelalderens riddere og hevder at på flere måter er det du som er assistenten til følgesvennene dine, og ikke omvendt.
Aaron Gotzon hos Ontological Geek filosoferer over hvorfor enspiller-modusen er så viktig, og nevner blant annet Ernest Beckers «death denial/death anxiety»-tankegang og menneskets søken etter å føle seg spesiell og unik. Jeg har ikke tenkt nok over emnet på den måten til at jeg kjenner meg igjen, men han kan ha et poeng.
Som et lite sidespor deler Keith Stuart noen tanker om hvordan det er å være en «gammel» spilljournalist på 40 år. Og Kirk Hamilton hos Kotaku har funnet en ny måte å spille spill på: stående.
Bill Coberly har skrevet en artikkel hos Nightmare Mode om at magi i spill må være mer uforutsigbar og mystisk:
In order for the player to be able to manipulate the rules of the game in a meaningful way, he or she will need to have a full understanding of the effects and power of the tools at his or her disposal. In videogames which feature magic systems, this means the player will need to be able to know exactly what the magic does and how it works in order to play the game effectively.
Magic, as a narrative device, resists systematization. In most fantasy settings, magic is all about the manipulation of forces beyond human understanding in order to accomplish things you shouldn’t be able to do. It’s about breaking the rules, and thus doesn’t do very well when it’s forced to strictly abide by them.
Den nyeste After Pressing Start-spalten handler om hvordan Psychonauts lærer opp nye spillere: Gi en hjelpende hånd i begynnelsen uten å anta at alle er komplette idioter. For øvrig anbefaler jeg varmt dette spillet til alle som bare har et lite snev av interesse for 3D-plattformere, som de senere Super Mario-spillene.
Har du hørt om zombiespillet DayZ? Det er virkelig i vinden for tiden – til og med Gamer.no hadde en artikkel om spillet nylig som fint forklarer konseptet. Ben Chapman hos Nightmare Mode går så langt som til å kalle det spillverdenens største sosiale eksperiment.
Helt til slutt – varmt anbefalt – setter Jason Schreier hos Kotaku en pekefinger på det han mener er et stort problem med spillbransjen i dag: Spillutviklere og -utgiveres motvilje til åpen kommunikasjon.
God lesning!
Noe du vil si?
tirsdag 7. august 2012
Anmeldelse: Bastion – whisky og gitar ved leirbålet
De første sporene av Bastions styrke merker du ikke lenge etter spillets begynnelse. Det åpner med at en forferdelig ulykke har inntruffet, og hele verden er i ruiner. Proper story’s supposed to start at the beginning, sier en dyp røst. Ain’t so simple with this one. Sporene av whisky og gresstrå i munnviken er tydelige. Stemmen spraker som leirbålet den uten tvil fortelles ved. Ta et minutt og hør hva jeg mener.
Du, kalt The Kid blant venner og fortellere, har sovet deg gjennom hendelsen, og begynner å vandre mot The Bastion, basen som fungerer som et slags tilfluktsområde under kriser som denne. Halvannet minutt senere finner du ditt første våpen – din trofaste følgesvenn hammeren. Som i alle isometriske actionrollespill begynner du gjerne å smadre alt som finnes av ødeleggbare objekter – du vet, det kan jo skjule seg mye verdifullt under en krukke eller en gjerdestolpe.
Kid just rages for a while, påpeker stemmen.
En varm følgesvenn
Og så enkelt som dette oppdager du det: Stemmen forteller ikke spillets historie, men din historie. Eller snarere, den forteller ikke like mye en historie som den lirer av seg linjer som ikke bare resonnerer kontekstuelt, men også emosjonelt med det du foretar deg. Bastion klarer å opprettholde en illusjon om at det i større grad er du som forteller handlingen gjennom selve spillingen, og at det ikke er en historie som blir tredd ned over hodet på deg. Det føles i det hele tatt involverende og friskt.
Denne måten å la dine handlinger i seg selv fortelle en historie på er noe jeg ikke så ofte ser i spill. Spesielt et øyeblikk mot slutten utmerker seg ved å la selve spillmekanikkene utgjøre hele narrativet gjennom hele scenen – ikke et eneste ord blir sagt om hva du foretar deg her, men likevel makter det for meg å være den sterkeste scenen i hele spillet.
Historien blir gradvis åpenbart, men aldri på en slik informasjonsdump-metode som så mange rollespill er så stolte av (lookin' at you, Skyrim og Mass Effect). Du får høre akkurat nok til at det du gjør føles meningsfylt, og det du gjør kommenteres på akkurat riktig måte til at spillet holder på den riktige stemningen til siste slutt.
Fortellerstemmen er så rådende gjennom spillet at man kan lure på hvem som egentlig er hovedpersonen. Hver eneste store kamp får en sjel gjennom knitringen av bål denne stemmen formidler. Du slakter horder av fiender i en verden som bygger seg opp foran føttene dine, og fortellerstemmen er din eneste venn. En varm og nær venn, uten tvil – varm som et glass whisky ved leirbålet, og nær som en gitar som du alltid holder i hendene, klar til å slå en akkord. Med litt whisky i bunnen av flasken og en gitar med minst noen strenger klarer du deg gjennom tykt og tynt – det er følelsen av å spille Bastion.
Fortellerstemmen gjentar aldri seg selv, og har flere linjer på lager for mange ting. Om du så bare avbryter et nivå og starter det på nytt igjen blir det introdusert på en annen måte, med andre ord og annet innhold – men følelsen og inntrykket du får er nøyaktig det samme.
Words can’t express what happened, sier han ved en anledning. But they’re all I got.
En rød tråd
Spillet har imidlertid mer enn ord, og kunne knapt brukt virkemidlene bedre. Musikken er lite annet enn fantastisk. Darren Korb har laget musikk som uten unntak kompletterer stemningen ellers i spillet. Det er så sårt, så sårt – eller så vakkert, eller desperat og intenst - alt ettersom hvilken effekt som ønskes oppnådd. Med spor av både western og østlige strengeinstrumenter og med en tung kvasi-elektronisk beat i bånn er det trøkk nok til de mest intense kampene, og selv musikk med sangtekster – noe man skal være meget forsiktig med å bruke i spill – finner sitt meget effektive bruksområde her.
Den visuelle stilen er også suverent brukt. Den håndmalte verdenen er nydelig, og gir et fullstendig tidløst uttrykk. Det er gjort bruk av sterke farger – ikke så sterke at spillet ser ut som en tegneserie, men nok til at du skjønner at verdenen var et nydelig sted før den ble knust sønder og sammen.
Det beste med alt er likevel den store selvsikkerheten Bastion presenterer sitt innhold med. Den røde tråden i presentasjonen holdes så tett opp i ansiktet ditt at det er lett for å overse den og ikke tenke på den. De sier at den beste filmmusikken er den du ikke legger merke til, og mer generelt: Den beste presentasjonen er den du ikke tenker over.
Ground floats up below his feet as if pointing the way. Stemmen er nøktern og likegyldig. He don’t stop to wonder why.
Ingen musesliter
En gjennomsiktig presentasjon krever imidlertid sitt fra spillet ellers. De fleste isometriske actionrollespill har en tendens til å bli en klikkefest av dimensjoner (ta den, Diablo), men Bastion klarer til en viss grad å unngå dette. Målløs klikking med nærkampvåpen er stort sett lite effektivt, og avstandsvåpen bør naturligvis siktes inn og krever gjerne tid for å nå maks styrke. Litt frivillig taktikk er det også duket for: Om du slipper pilen i akkurat riktig øyeblikk gjør du vesentlig mer skade, og om du blokkerer angrep på riktig tidspunkt reflekterer du angrepet tilbake. Dessuten får du ha med deg et spesialangrep som du har en begrenset mengde av, men som virkelig kan hjelpe på og som kan gi spektakulære effekter.
Et nærkampvåpen, et avstandsvåpen og et spesialangrep er verktøyene dine. Underveis i spillet finner du både nye våpen, spesialangrep og deler til å oppgradere våpnene dine. Du kan ikke ha flere enn to våpen samtidig, og balansen her er godt utført – det er ikke noen kombinasjoner som er mye enklere enn andre, og alle våpnene er såpass ulike at de leverer god underholdning.
The Bastion fungerer som spillets senter – det er herfra du reiser rundt til de ulike nivåene, som for øvrig føles ganske ulike fra hverandre. Gjennom spillets gang oppgraderer du bastionen, og her kan du etter hvert oppgradere våpen, bytte mellom våpnene du har funnet, ta en slurk av lite barnevennlige bonusgivende miksturer med navn som Werewhiskey og Stabsinthe, og få ekstra ressurser for å utføre diverse oppgaver som på ulike måter å vise din dyktighet med våpnene (drep 10 fiender samtidig med muskedunderen, utfør et massivt angrep på 70 skade med hammeren, osv.) Dette belønner variert spillestil, og gjør at man tjener på å prøve seg litt med alle våpnene – noe som er bra tatt i betraktning den nevnte underholdningsverdien alle byr på. Hele systemet med ulike våpen, spesialangrep og passive bonuser er akkurat så enkelt at det ikke krever noen stor innsats å forstå og bruke det.
The Bastion ain't gonna build itself. Well, not entirely. Tilfeldig at denne setningen sier noe om spillet som helhet?
Tur-retur, takk
Bastion har bare én vanskelighetsgrad, men spillet kan gjøres vanskeligere ved å påkalle én eller flere guder. Hver av dem gir deg ekstra erfaringspoeng og ekstra ressurser for å bekjempe fiendene, men har også en unik utfordring. Fiender kan tåle mer, skade mer, slippe bomber når de dør, bli raskere, og så videre. Man kan aktivere hvilke og så mange man vil, så det er ikke noe problem å «lage» sin egen vanskelighetsgrad. I det hele tatt er denne løsningen frisk og fungerer meget godt.
Lengden av en gjennomspilling er i underkant av ti timer, og Bastion holder koken hele tiden. Spillet har flere moduser som er tilgjengelige etter første gjennomspilling. En av dem gir deg alt utstyr og målet å opparbeide deg så høy score som mulig, og det er derfor duket for å gå dypere inn i mekanikkene bak spillet og prøve seg på reale utfordringer. Med globale poengtavler hvor du enkelt kan vise bare deg og dine Steam-venner er alt tilrettelagt for en real konkurranse i vennegjengen, selv om spillet i seg selv ikke har noen flerspillerfunksjonalitet. Spillet har også en normal «New Game Plus»-modus, hvor du starter om igjen med alt utstyret du sluttet med, og hvor fiendene er vesentlig vanskeligere å bekjempe.
The old world’s finished, påpeker fortelleren, but the new world’s just gettin’ started.
Konklusjon
Bastion er et meget friskt pust i en sjanger som ellers ofte handler om å klikke raskest mulig på fiendene for å få marginalt bedre utstyr annethvert minutt. Et friskt pust som lukter av whisky og bål, med et særegent visuelt uttrykk og en spesiell musikalsk sjangerblanding som begge underbygger den rå stemningen i spillet. Det er et av de bedre «småspillene» jeg har spilt, men det tok meg mer enn et par minutter å bli husvarm. Det var ikke før jeg gav det en ny sjanse under Steam-salget i sommer at jeg falt for det – demoen var ikke nok for meg.
Det makter å være like mye en fortelling som et spill. Det er som å klimpre på en gitar ved leirbålet, men Bastion spiller på dine strenger like mye som du spiller på Bastions.
Jeg velger å ikke karaktersette Bastion. Sjangeren er ikke min favoritt – karakteren ut ifra min personlige opplevelse vil kanskje bli unødvendig subjektiv, og det blir pretensiøst av meg å uten godt grunnlag sette en høyere karakter enn jeg føler stemmer for meg. Har du lest hele omtalen (og det bør du uansett, karakter eller ei) skjønner du at dette er et spill helt i toppen av opplevelsesskalaen. For det er det Bastion er – en opplevelse, som du bør prøve deg på om du har et snev av interesse for spill.
Nå får du ha meg unnskyldt – jeg har en verden å utforske, og en Jameson i hylla som gjerne vil være med på ferden.
So why not tell each other stories to pass the time, right?
Gud, jeg elsker den stemmen.
Noe du vil si?
lørdag 4. august 2012
Then we take Berlin
En ukes meget koselig ferie i Berlin med familien til Aina er nå vel overstått, og mange nye opplevelser er innabords. Vi fikk tatt en guidet femtimers gåtur gjennom byen, feiret bursdagen til Aina på Hard Rock Cafe (med is og bursdagssang fra hele restauranten), besøkt et flott museum og en like flott kirke, fått en guidet tur til en konsentrasjonsleir (Sachsenhausen), og tatt en liten tur innom dataspillmuseet før vi avsluttet turen i en av Berlins to store dyrehager.
Jeg lovet en liten reiseblogg, og liten er den, for stort mer enn dette (og bildetekstene) føler jeg egentlig ikke jeg har å si. Bilder kan ses her.
Noe du vil si?
fredag 3. august 2012
Humor på freddan’: Alternativ taco og t-skjortekrig
Hva har drikke-taco å gjøre med å være dårlig i magen? Et dumt spørsmål sier du kanskje, og du har i så fall helt rett. Men tilsett Gabriel Iglesias i blandingen og det hele blir ganske fornøyelig likevel.
Du skal til og med få en liten bonusvideo fra Rhett & Link. Ja, så generøs er jeg faktisk!
8
Noe du vil si?