Den store snakkisen i det siste har uten tvil vært lanseringen av Diablo 3. Og hva går spillet ut på? Looting, looting, looting. Gamechurch har skrevet tre artikler siden sist om dette fenomenet:
- Diablo and Our Love of Loot ser på opphavet til looting i spillsammenheng, og lurer på om vi kan se et dypere menneskelig behov i dette.
- Lust for Loot in Borderlands sammenligner fenomenet med gambling og lurer på om Borderlands hekter spillere på en «ondskapsfull» måte.
- Digital Loot and the Hoarder Within forteller hvordan skribenten spilte Fallout: New Vegas og innså at han hadde mer til felles med spillets postapokalyptiske innbyggere enn han likte, og hevder at å endre ditt syn på det å plukke med deg absolutt alt du finner i rollespill kan gi en bedre spillopplevelse.
Ukens Soundscapes-spalte hos Nightmare Mode så på det spesielle og avanserte lydsystemet i Metro 2033, et spill jeg ikke vil nøle med å anbefale til alle som har PC til å kjøre det – en anbefaling ikke så rent lite på grunn av det audiovisuelle. (Merk at det må være PC-utgaven; Xbox-utgaven bruker i prinsippet samme lydsystem som man finner i alle andre spill.) Artikkelens avslutningsord er et fint kontrapunkt til en velkjent frase:
I often hear people cry “gameplay over graphics” whenever a developer tries to push the limits of what current hardware can do. To me that is missing the point of what endeavors like Metro 2033 are capable of bringing us. When a world is this well made the game stops being “just a game”. It becomes an unforgettable experience.
Til sist melankoliserer Patrick Stafford hos Unwinnable om nødvendigheten av å ta notater for å løse gåtene i intrikate spill. Teksten er ikke lang, og er proppet med mange gode poeng. Jeg husker ennå min første gjennomspilling av de tre første Myst-spillene (som faktisk ikke nevnes i teksten): Tallsystemer, kart og beskrivelser er alle nødvendige for å lykkes på en fornuftig måte – man kom ikke langt uten fotografisk hukommelse eller penn og papir!
The idea of taking notes for a game in this development generation is almost preposterous. Why bother? Most gaming experiences are so fluid, finding the solution to a problem is never that hard. Maps are provided in tremendous detail, characters explain their motivation and backstory to you on demand. There’s no reason to write down any of this information when you can come back to it at any time. Moreover, there simply aren’t many challenges that require you to visually sort them out on paper.
Det var alt for denne gang. God lesning!
Noe du vil si?