onsdag 30. mai 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 22

Velkommen til nok en kort og grei spillkritikk-onsdag – perfekt midt i eksamenstiden.

Nightmare mode prøver å finne ut hvorfor det ofte er vanskelig å lykkes med humor i spill, og hvorfor spill som i det hele tatt prøver seg på humor er i mindretall. En annen tekst på samme nettsted ser på flere aspekter ved død i spill, blant annet hvordan det å dø mye i seg selv ikke er et tegn på et vanskelig spill, noen paradokser rundt hvordan død brukes i spill, og det faktum at en gjennomspilling sett fra et narrativt perspektiv ofte ikke virker særlig inspirerende:

Games don’t really have ‘death’ in the sense of finality: it’s just one long stream of life, punctuated by save points to which we can rewind after a mistake. Narratively, the only universe that exists is the one where we played perfectly. What could be more fake, hollow and unrealistic than a perfect life? Games should be able to give us new perspectives on life, rather than conforming to ideal ones.

Gamer.no hadde nylig en veldig god kommentar som ser på ulemper med at stadig flere spill krever konstant nettilgang, og lurer blant annet på om spillere i 2040 kan spille nåtidens klassikere slik vi fritt kan spille gamle dagers klassikere.

Critical Missive analyslerer tidsfrister i spill, og kommer med noen forslag til hvordan det kan gjøres bedre. Til sist i dagens spalte er Sebastian Alvarados nyeste innlegg i hans bloggserie om nevrovitenskap i spill, som ser på Deus Ex: Human Revolution. Hva gjør spillet riktig fra et vitenskapelig perspektiv, og hva gjør det feil?

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 25. mai 2012

Humor på freddan’: Om håndklær

Fredagshumor? Men det er jo den internasjonale håndkledagen! Og ikke en hvilken som helst internasjonal håndkledag, nei! Hold på hatten, folkens:

25 + 5 + 12 = 42

Savvy?

For de uinnvidde feires den internasjonale håndkledagen for å minnes Douglas Adams' død – du vet, mannen bak The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Om du ikke kjenner til boken (den første i en serie av fem), så er dette en ypperlig anledning til å utvide dine litterære horisonter.

Hvorfor håndklær, sier du? Her er en forklaring fra kapittel tre:

The Hitchhiker's Guide to the Galaxy has a few things to say on the subject of towels. A towel, it says, is about the most massively useful thing an interstellar hitchhiker can have. Partly it has great practical value—you can wrap it around you for warmth as you bound across the cold moons of Jaglan Beta; you can lie on it on the brilliant marble-sanded beaches of Santraginus V, inhaling the heady sea vapours; you can sleep under it beneath the stars which shine so redly on the desert world of Kakrafoon; use it to sail a mini raft down the slow heavy river Moth; wet it for use in hand-to-hand combat; wrap it round your head to ward off noxious fumes or to avoid the gaze of the Ravenous Bugblatter Beast of Traal (a mindboggingly stupid animal, it assumes that if you can't see it, it can't see you—daft as a brush, but very, very ravenous); you can wave your towel in emergencies as a distress signal, and of course dry yourself off with it if it still seems to be clean enough.

More importantly, a towel has immense psychological value. For some reason, if a strag [non-hitch hiker] discovers that a hitchhiker has his towel with him, he will automatically assume that he is also in possession of a toothbrush, face flannel, soap, tin of biscuits, flask, compass, map, ball of string, gnat spray, wet weather gear, space suit etc., etc. Furthermore, the strag will then happily lend the hitchhiker any of these or a dozen other items that the hitchhiker might accidentally have 'lost'. What the strag will think is that any man who can hitch the length and breadth of the galaxy, rough it, slum it, struggle against terrible odds, win through, and still knows where his towel is, is clearly a man to be reckoned with.

Noe du vil si?

torsdag 24. mai 2012

Tankeboble: Livets løp

I serien «blogginnlegg med innhold til ettertanke, uten noe særlig mer krims-krams», på folkemunne bare tankebobler, kommer nå en liten stripe om livets løp – eller race, om du vil. Hva er målet med livet? Kommer man lengst om man passer på seg selv? Kan man komme uskadd fra det – og er det i det hele tatt ønskelig? Bildet ser du i stort format her.

Noe du vil si?

onsdag 23. mai 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 21

Den store snakkisen i det siste har uten tvil vært lanseringen av Diablo 3. Og hva går spillet ut på? Looting, looting, looting. Gamechurch har skrevet tre artikler siden sist om dette fenomenet:

  1. Diablo and Our Love of Loot ser på opphavet til looting i spillsammenheng, og lurer på om vi kan se et dypere menneskelig behov i dette.
  2. Lust for Loot in Borderlands sammenligner fenomenet med gambling og lurer på om Borderlands hekter spillere på en «ondskapsfull» måte.
  3. Digital Loot and the Hoarder Within forteller hvordan skribenten spilte Fallout: New Vegas og innså at han hadde mer til felles med spillets postapokalyptiske innbyggere enn han likte, og hevder at å endre ditt syn på det å plukke med deg absolutt alt du finner i rollespill kan gi en bedre spillopplevelse.

Ukens Soundscapes-spalte hos Nightmare Mode så på det spesielle og avanserte lydsystemet i Metro 2033, et spill jeg ikke vil nøle med å anbefale til alle som har PC til å kjøre det – en anbefaling ikke så rent lite på grunn av det audiovisuelle. (Merk at det må være PC-utgaven; Xbox-utgaven bruker i prinsippet samme lydsystem som man finner i alle andre spill.) Artikkelens avslutningsord er et fint kontrapunkt til en velkjent frase:

I often hear people cry “gameplay over graphics” whenever a developer tries to push the limits of what current hardware can do. To me that is missing the point of what endeavors like Metro 2033 are capable of bringing us. When a world is this well made the game stops being “just a game”. It becomes an unforgettable experience.

Til sist melankoliserer Patrick Stafford hos Unwinnable om nødvendigheten av å ta notater for å løse gåtene i intrikate spill. Teksten er ikke lang, og er proppet med mange gode poeng. Jeg husker ennå min første gjennomspilling av de tre første Myst-spillene (som faktisk ikke nevnes i teksten): Tallsystemer, kart og beskrivelser er alle nødvendige for å lykkes på en fornuftig måte – man kom ikke langt uten fotografisk hukommelse eller penn og papir!

The idea of taking notes for a game in this development generation is almost preposterous. Why bother? Most gaming experiences are so fluid, finding the solution to a problem is never that hard. Maps are provided in tremendous detail, characters explain their motivation and backstory to you on demand. There’s no reason to write down any of this information when you can come back to it at any time. Moreover, there simply aren’t many challenges that require you to visually sort them out on paper.

Det var alt for denne gang. God lesning!

Noe du vil si?

lørdag 19. mai 2012

Video: Min masteroppgave på to minutter

…i alle fall det grunnleggende temaet for masteroppgaven min.

Når man sliter med å forklare noe, er det alltid kjekt å oppdage at andre allerede har gjort det. Masteroppgaven min handler grovt sett om GPS-forstyrrelser fra elektronskyer i den øvre atmosfæren, og allerede der detter de fleste av. Om to år skal imidlertid Universitetet i Oslo skyte opp en studentprodusert satellitt som skal måle disse elektronskyene, og de har i den anledning laget en lettfattelig video om prosjektet sitt.

De to første minuttene av denne videoen viser kort hvordan elektronskyene oppstår, og stadfester at det er viktig for navigatører både til lands, til havs og i luften å vite når GPS-signalene er pålitelige:

Noe du vil si?

fredag 18. mai 2012

Humor på freddan’: Sett inn velformulert overskrift her

Det er fredag, så værsågod: Litt om Adam og Eva fra CollegeHumor, og litt kløktig utnyttelse av fysikk fra freddiew:

Noe du vil si?

onsdag 16. mai 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 20

Nasjonaldagen er nært forestående, men spilljournalister og -bloggere verden over tenker nok lite på det. Her er ukens noe sparsommelige spillektyre:

Split Screen ser med skråblikk (eufemisme) på samleutgaver av spill – de hevder de er alt for dyre og gir alt for lite meningsfylt tilbake, og lurer på når denne veritable inflasjonen av spesialitet skal stoppe: When everything is special, nothing is.

I samme bane som en av tekstene sist gang ser Josh Bycer hos Gamasutra på hvordan Survival Horror-sjangeren kan tas videre. Og Chris Waldron hos Nightmare Mode slår et slag for selv-påtvungen «hardcore-modus»:

… as a society we chase success. Success, after all, comes with some very obvious benefits. Yet, without the risk of failure what would be the point of it all? A victory that comes easily is ultimately a meaningless one; a victory earned through struggle is remembered for a lifetime.

Også hos Gamasutra spør Taekwan Kim om spill som lar deg kjøpe oppgraderinger i stedet for å jobbe for dem er mer «tvilsomme» enn spill som får deg til å bruke absurde mengder tid på å låse opp utstyret, og ser på tidskostnader og hva vi sitter igjen med etterpå:

And all too often, we make the mistake of attaching meaning only to in-game assets or accomplishments, because these are the things that are visible and obvious to us, can be shared and “externalized”—the extroverted manifestations of our time spent. …

That is to say, it leads to the dismissal of all the introverted lessons in emotional control, intellectual flexibility, and self-understanding through assessment of held values that we might otherwise gain from our relationship with, and inevitable withdrawal from, such attachments—the actual takeaway stuff.

Til sist i ukens spalte er de to siste delene i serien A New Taxonomy of Gamers (og om du ikke har lest serien hittil, så er det relativt rask lesning selv om det er mange deler). Del 10 oppsummerer inndelingen av spillere så langt: Én inndeling basert på «gameplay», og den andre basert på tid og penger. Del 11 gir en noen eksempler på kombinasjoner av disse, og hvordan dette for eksempel kan føre til at du spiller enkelte spill med følelsen av at du ikke liker dem like godt som du «burde» gjøre.

Eksemplene er på ingen måte utfyllende, men klassifikasjonen slik den er lagt fram har likevel åpnet mine øyne til hvorfor jeg har foretrukket enkelte typer spill og ikke andre. Kanskje den også hjelper deg? På et senere tidspunkt kommer et fyldig blogginnlegg med oppsummering av dette systemet og hvordan jeg selv føler jeg passer inn.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 11. mai 2012

Humor på freddan’: Automatisk teksting av YouTube-videoer

Noen har kanskje fått med seg at YouTube støtter automatisk underteksting av videoer. Det vil si, den gjør så godt den kan, som betyr at den klarer seg helt forferdelig dårlig. Intertainerne Rhett & Link har laget en liten sketsj som du først får se, før de viser samme sketsjen hvor de har byttet ut replikkene med undertekstene YouTube foreslo til den opprinnelige sketsjen.

Og så gjør de det jammen santen en gang til.

God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 9. mai 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 19

Det er midt i eksamenstiden, men jaggu blir det ikke litt spillektyre også.

Vi starter med litt Zelda-relatert stoff: Skyward Sword er noe så sjeldent som et Zelda-spill jeg faktisk ikke likte så godt. Det er ikke like lett å sette fingeren på alle grunnene til dette (Tevis Thompson har tidligere i denne spalten tatt godt tak i en del av problemet), men Scott Juster fra PopMatters er nok inne på noe i sin tekst A Segmented Sky, hvor han kritiserer det nyeste Zelda-eventyrets erstatning av verdifullt «bindevev» med lasteskjermer.

This feeling of connectivity is part of what makes [A Link to the Past] (as well as many Zelda games) special; the world feels like an ecosystem, one in which fast travel and load screens are concessions to convenience and technical limitations, as opposed to a segmented approach to design. It’s also a feeling that was impossible for me to have in the latest Zelda title, Skyward Sword, a game whose very structure feels like a series of disjointed plane trips over a disconnected world.

Scott Juster har tidligere skrevet en annen tekst om Skyward Sword hvor han lurer på hvem spillet egentlig er laget for, og hevder at kanskje heller ikke Nintendo helt har svaret. Og som en avslutning på Zelda-delen av dagens spalte utforsker Jon Irwin den sensuelle spenningen det er å spille Ocarina of Time for første gang.

Nightmare Modes ukentlige spalte After Pressing Start så forrige uke på Bioshock, og sammenligner spillets start med en vellykket såkalt elevator pitch: Å kunne formidle og selge et konsept (her historien) raskt og med få ord. Taylor Clark hos Kotaku argumenterer langt og godt for at mange populære spill har en del å gå på når det kommer til det intellektuelle planet, mens Matthew Burns har et mer holistisk syn på spill og spillutvikling, og lurer på om det i det hele tatt går an å påtvinge et spillkonsept en bedre historie.

Dylan Holmes hos Nightmare mode er kritisk til metagaming i Battlefield 3 i sin tekst om såkalte unlockables, og sporer opplåsings-konseptet helt tilbake til røttene – Fra Dungeons & Dragons til konseptets moderne form i Planetside fra 2003. Og helt på siden av alt annet har bloggen til Amnesia-skaper Frictional Games sett på ti måter å bedre skrekkspill på.

Vi nærmer oss slutten på bloggserien A New Taxonomy of Gamers, som forsøker å finne en ny måte å dele spillere inn på. I del 7–9, som er relativt korte og greie, forsøker han å lage en gruppering ut ifra lengden på spill og tiden man kan legge ned i hobbyen. Del 7 fungerer som en introduksjon, del 8 introduserer klassifikasjonen og del 9 er en case study av The Orange Box, som inneholder noe for begge disse typene.

I seriens to siste deler, som jeg kommer tilbake til neste uke, setter han de to klassifikasjonene han har bygget opp mot hverandre og viser at de ulike kombinasjonene kan ha en del å si for hvilke spill man liker og ikke liker.

God lesning!

Noe du vil si?

lørdag 5. mai 2012

Humor på freddan’: Litt spillhumor

Nok en gang blir det fredagshumor på lørdag. Det er mye jeg kan skylde på, men hvorfor kjede dere med detaljer? Her er et par videoer fra freddiew – den første er moro om du har i alle fall et snev av forhold til spill, og den andre er spesielt til Skyrim-fans.

Noe du vil si?