Fra hurtiglagring til Breivik – her er denne ukens spillkritikk-onsdag:
Nightmare Modes serie Soundscapes har vært å finne i denne spalten før, og i dag blir neppe siste gang. Peter Hasselström forklarer oss i sin tekst med den noe dramatiske tittelen Music can ruin everything hvordan spillmusikken faktisk kan diktere hvordan man spiller spill, og hvordan Crysis feiler på dette ved å være et relativt åpent spill som likevel «tvinger» deg inn i visse spillestiler med musikkvalget.
John Walker hos Rock, Paper, Shotgun kommer med betimelig kritikk av dårlig journalistikk rundt Anders Behring Breivik og dataspill. Simon Parkin på sin blogg Chewing Pixels snakker også om dette temaet, men nevner også at det kan bli vanskelig å overbevise media og «spillanalfabeter» om spills uskyldighet når så mange spill har så stort fokus på vold:
Hollywood may share an obsession with bullets and explosions, but cinema’s thematic range is more diverse, offering romance, drama and documentary, subjects that games fail to meaningfully address. In part the juvenile focus is tied to the medium’s own adolescence, game designers only now begin to explore away from the baser themes of competition and domination.
Vi vender tilbake til Nightmare Mode et øyeblikk, som også gir oss en tekst om betydningen av og allegorier i skjulte beskjeder i Portal 2 og Half-Life 2. Patricia Hernandez hos Kotaku lurer på om spill egentlig er glorifiserte kontorjobber, og mener at mange spill, fra grind-baserte MMO-spill til Skyrim, i bunn og grunn ikke er så forskjellig fra dagliglivets rutinearbeid:
I want to brag more often about what a something taught me, made me feel, where it took me—something beyond the hours of gameplay a ‘good' title can offer me … Games often don't come through because, to generalize, the design imperative seems to be to make players lose track of time, to get engulfed in repetition they can zone out to, and if done successfully, games can make you look past the fact that they didn't amount to much beyond how ‘addictive' and ‘fun' they were.
Rob Zacny hos GameSpy har fornuftige tanker om hvordan hurtiglagring ødelegger strategispill. Jeg har tenkt litt på dette selv, og problemet strekker seg så klart langt ut over en enkelt sjanger. Noe av problemet er rett og slett fordi at man ved tap mister mer tid enn man har til rådighet. Man vil gjerne komme seg gjennom spillet; det er mange andre spill som venter (for ikke å snakke om andre gjøremål enn å spille). Denne siden av problemet er nok imidlertid mest fremtredende i stragetispill:
It surely doesn't help that many strategy games are absurdly long, and demand far too much work. Nobody wants to be halfway through a 200-turn game of Paradox France's Pride of Nations and realize that the best possible outcome is a middling finish.
Til sist ser vi på to nye deler av Mitch Krpatas serie A New Taxonomy of Gamers, hvor han prøver å plassere spillere i mer fornuftige båser enn de overbrukte og utydelige «casual» og «hardcore». Tidligere har han etablert Skill players og turister, og i del 5 deler han førstnevnte igjen inn i perfeksjonister og completionists. «Komplesjonisten» higer etter å fullføre spill 100 % for å ikke ha flere fjelltopper igjen å bestige, fornøyd med vissheten om å ha opplevd alt spillet har å by på, mens perfeksjonisten er mer ute etter høyest mulig poengsum og kan derfor fremdeles spille Super Mario World for poengsummens del (en komplesjonist sier seg ferdig etter å ha spilt gjennom samtlige verdener, og turisten sier seg fornøyd med å ha reddet prinsessen).
Del 6 er en case study på Metroid Prime: Corruption, som har noe å by på for alle tre typene: Dramatisk narrativ for turisten, harde sjefskamper for perfeksjonisten og skjulte skatter og hemmeligheter for komplesjonisten.
God lesning!
Noe du vil si?