fredag 27. april 2012

Humor på freddan’: En måte å dumpe kjæresten på

For to uker siden slengte jeg ut en video fra en YouTube-kanal jeg nylig ble introdusert for av min venn Ingar. Forresten, husk å sjekke lørdagsgodt-spalten hans i morgen! (Hah, feel the pressure, Ingar!)

I dag gjentar jeg dette og vil introdusere alle dere for YouTube-kanalen Rhett & Link – to vaskeekte internett-entertainere, eller intertainere som de kaller seg. De lager videoer om mye rart – ofte basert på tilbakemeldinger fra seerne. Om det er tilfelle med denne låten vet jeg ikke, men den taler uansett for seg selv.

God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 25. april 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 17

Fra hurtiglagring til Breivik – her er denne ukens spillkritikk-onsdag:

Nightmare Modes serie Soundscapes har vært å finne i denne spalten før, og i dag blir neppe siste gang. Peter Hasselström forklarer oss i sin tekst med den noe dramatiske tittelen Music can ruin everything hvordan spillmusikken faktisk kan diktere hvordan man spiller spill, og hvordan Crysis feiler på dette ved å være et relativt åpent spill som likevel «tvinger» deg inn i visse spillestiler med musikkvalget.

John Walker hos Rock, Paper, Shotgun kommer med betimelig kritikk av dårlig journalistikk rundt Anders Behring Breivik og dataspill. Simon Parkin på sin blogg Chewing Pixels snakker også om dette temaet, men nevner også at det kan bli vanskelig å overbevise media og «spillanalfabeter» om spills uskyldighet når så mange spill har så stort fokus på vold:

Hollywood may share an obsession with bullets and explosions, but cinema’s thematic range is more diverse, offering romance, drama and documentary, subjects that games fail to meaningfully address. In part the juvenile focus is tied to the medium’s own adolescence, game designers only now begin to explore away from the baser themes of competition and domination.

Vi vender tilbake til Nightmare Mode et øyeblikk, som også gir oss en tekst om betydningen av og allegorier i skjulte beskjeder i Portal 2 og Half-Life 2. Patricia Hernandez hos Kotaku lurer på om spill egentlig er glorifiserte kontorjobber, og mener at mange spill, fra grind-baserte MMO-spill til Skyrim, i bunn og grunn ikke er så forskjellig fra dagliglivets rutinearbeid:

I want to brag more often about what a something taught me, made me feel, where it took me—something beyond the hours of gameplay a ‘good' title can offer me … Games often don't come through because, to generalize, the design imperative seems to be to make players lose track of time, to get engulfed in repetition they can zone out to, and if done successfully, games can make you look past the fact that they didn't amount to much beyond how ‘addictive' and ‘fun' they were.

Rob Zacny hos GameSpy har fornuftige tanker om hvordan hurtiglagring ødelegger strategispill. Jeg har tenkt litt på dette selv, og problemet strekker seg så klart langt ut over en enkelt sjanger. Noe av problemet er rett og slett fordi at man ved tap mister mer tid enn man har til rådighet. Man vil gjerne komme seg gjennom spillet; det er mange andre spill som venter (for ikke å snakke om andre gjøremål enn å spille). Denne siden av problemet er nok imidlertid mest fremtredende i stragetispill:

It surely doesn't help that many strategy games are absurdly long, and demand far too much work. Nobody wants to be halfway through a 200-turn game of Paradox France's Pride of Nations and realize that the best possible outcome is a middling finish.

Til sist ser vi på to nye deler av Mitch Krpatas serie A New Taxonomy of Gamers, hvor han prøver å plassere spillere i mer fornuftige båser enn de overbrukte og utydelige «casual» og «hardcore». Tidligere har han etablert Skill players og turister, og i del 5 deler han førstnevnte igjen inn i perfeksjonister og completionists. «Komplesjonisten» higer etter å fullføre spill 100 % for å ikke ha flere fjelltopper igjen å bestige, fornøyd med vissheten om å ha opplevd alt spillet har å by på, mens perfeksjonisten er mer ute etter høyest mulig poengsum og kan derfor fremdeles spille Super Mario World for poengsummens del (en komplesjonist sier seg ferdig etter å ha spilt gjennom samtlige verdener, og turisten sier seg fornøyd med å ha reddet prinsessen).

Del 6 er en case study på Metroid Prime: Corruption, som har noe å by på for alle tre typene: Dramatisk narrativ for turisten, harde sjefskamper for perfeksjonisten og skjulte skatter og hemmeligheter for komplesjonisten.

God lesning!

Noe du vil si?

tirsdag 24. april 2012

Et godt stykke spillhistorie

Coverbilde

Jeg ble nylig ferdig med å lese Replay: The History of Videogames av Tristan Donovan. Det var en både lærerik og spennende opplevelse, og jeg tenkte derfor jeg skulle slå et lite slag for denne boken, trass i tidenes kanskje kjedeligste coverbilde.

Spillhistorien er omfattende og lengre enn mange tror. Boken begynner med slutten av andre verdenskrig, men ved enkelte anledninger går den enda lengre bakover. (For å forstå hvorfor koreanere er så opphengt i MMO-spill, må man – tro det eller ei – tilbake til Japans okkupasjon av landet i begynnelsen av 1900-tallet.)

Vi får historien om hvordan verdens første dataspill, det analoge Spacewar!, ble til i 1961 og ble brukt på de gigantiske datamaskinene som stod på et par av verdens fremste universiteter, om hvordan spillutvikling i sin spede begynnelse sakte bredte om seg på universitetenes stormaskiner, og om hvordan arkademaskiner og etter hvert arkadehaller først sakte, så på slutten av 70-tallet med eksplosiv fart overtok for disse maskinene og gav Hvermannsen mulighet til å prøve seg.

Boken forteller om grunnleggingen av Atari i 1972 og deres og andre spillfirmaers rolle de neste 20 årene, om hjemmekonsollenes noe forsiktige fødsel, og om hvordan Space Invaders sendte Atari 2600 rett til topps på konsollfronten frem til spillkrakket i 1983. Spillkrakket og hendelsene som ledet opp til det er naturligvis dekket, og det samme gjelder hvordan Nintendo kom seirende ut av krakket. Omtrent to tredeler av boken går kronologisk slik som dette, frem til 1990-tallet.

Den andre halvdelen av boken går bort fra den første delens kronologiske fremstilling og går i stedet mer tematisk og sporadisk frem. Her er kapitlene inndelt etter ulike sjangre, geografi og teknologi (som muligheten for flerspiller over nett). Vi får historien og inspirasjonene til rytme- og musikkspill, Nintendos Wii-mote og Grand Theft Auto-serien. Vi får vite hvorfor MMO-spill kan spore seg tilbake til MUDs, og hvorfor politikken i Sovjetunionen gjorde at piratkopiering fremdeles er et stort problem i Russland.

Den tematiske strukturen i den siste tredelen av boken serverer mye god informasjon – likevel skulle jeg ønske meg en kronologisk fremstilling også etter 1990. Det er tross alt denne delen av spillhistorien jeg har førstehånds kjennskap til, og den kronologiske fremstillingen i første del av boken er utført på så godt vis at det gir mersmak. Det er tydelig at hovedfokuset til forfatteren ligger på tiden frem mot midten av 90-tallet, heldigvis uten at resten av boken ikke er verdt å lese.

Tristan Donovan tar oss med gjennom spillhistorien, noen ganger år for år, andre ganger tematisk med store hopp frem og tilbake i tid. Gjennom tallrike intervjuer, grundig (og godt dokumentert) research og et lett og flytende språk som tidvis kanskje mest minner om skjønnlitteratur, blir den globale spillhistorien brettet ut og store linjer trukket opp. Noen hull vil det alltid være – det er ikke et leksikon. Boken hopper for eksempel over temaer som DLC og viktige merkevarer som Call of Duty og Diablo.

Likevel har Donovan vært så vennlig å inkludere to lange, ryddige og potensielt veldig nyttige lister på slutten av boken: Den ene er en sjangerinndelt liste av over 800 spill som på en eller annen måte har vært historisk viktige, med årstall, utgiver/utvikler, beskrivelse av hva det er / hvorfor det er viktig og formatet du bør spille det på om du vil prøve deg i dag. Den andre er en alfabetisk liste over all maskinvare / alle konsoller nevnt i boken (noen hundre?), med produsenter, årstall, geografisk opphav og en forklaring av hva det er.

For å summere opp: Replay: The History of Videogames er en sterk oppsummering av eldre spillhistorie frem til 90-tallet, og har også mye bra å bidra med senere, om enn noe sporadisk og lavere prioritert av forfatteren. Mange bøker om spillhistorie tar for seg bare amerikansk spillhistorie, mens denne også ser på resten av verden. Boken er bra skrevet og relativt lettlest, og har uten tvil beriket mitt syn på en av mine store hobbyer. Jeg anbefaler den til alle som vil vite mer om spillhistorie, spesielt eldre.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 20. april 2012

Humor på freddan’: Shufflin’ med humor

Du skal ha levd under en stein om du ikke har hørt LMFAO sin Party Rock Anthem. Det er ikke musikk jeg har for vane å like, men jeg har lenge syntes at denne låten var litt catchy. Stor var overraskelsen min da jeg så at musikkvideoens fokus var andre steder enn lettkledde damer som gnir seg inntil buldrende, mannlige vokalister med oljede muskler. Nei, her er det rett og slett humor! Du skal få tre musikkvideoer av dem – ikke la deg lure av et «standard» midtparti i de to siste, se dem helt til slutten (i alle fall den siste). Og så klart, disse nytes best med noe litt større enn laptophøyttalere.

God fredag!

Noe du vil si?

torsdag 19. april 2012

Lykken er et godt stykke fan-arbeid

Dette skal ikke handle om dataspill – det dreier seg på en måte om bøker, men samtidig er ikke det selve hovedpoenget. Uansett, et par setninger om dataspill må til for å sette konteksten. Det har seg slik at jeg skulle til å spille et dataspill jeg har hatt lyst til å spille lenge, kalt The Witcher 2. Dette er et rollespill hvor du spiller en kar ved navn Geralt of Rivia, en slags monsterjeger med magiske evner. (Ja, alt høres cheezy ut når du oppsummerer det – spillet er dypere enn som så.) Spillet var allerede installert, og jeg startet det opp, ivrig etter å sette tenna i en etter sigende solid spillopplevelse. Men da jeg skulle trykke på «New Game» gikk det opp for meg at jeg egentlig ville friske opp bakgrunnshistorien litt.

Bok

Jeg tenkte derfor det kunne være greit å spille gjennom eneren først. Det tok omtrent to og et halvt sekund før jeg innså at det ville ha begrenset verdi: The Witcher-spillene bygger på en bokserie. Ikke handlingsmessig, men man treffer igjen de samme personene og miljøene. Jeg spilte det første spillet uten kjennskap til bøkene, og det var helt klart at jeg manglet store deler av konteksten: Bakgrunnshistorien til landet, politikken, ulike fenomener og sentrale personligheter glimret med sitt fravær, og spillet hintet og refererte stadig vekk til ulike hendelser fra bøkene.

Jeg tenkte derfor i to og et halvt sekund til før jeg innså at nå, som jeg til og med har kjøpt en e-bokleser (Kindle) jeg bruker flittig, er tiden moden for å lese disse bøkene.

Ny bok

Nye to og et halvt sekund. Jeg kom på at denne tanken har jeg jo tenkt før – ja, sågar før jeg opprinnelig spilte det første spillet. Problemet da var ganske enkelt: Bokserien er skrevet av den polske forfatteren Andrzej Sapkowski, og bøkene er da naturligvis på polsk. Det er snakk om to samlinger av korte historier og fem fulle romaner, og bare den første samlingen og den første romanen er oversatt til engelsk. (Den andre romanen oversettes også, men lanseres ikke i overskuelig framtid.) Bøkene er veldig populære i Polen, men er tydeligvis ingen prioritering for den engelsktalende delen av verden.

Jeg er altså en novellesamling og fire romaner i manko på å få den fulle bakgrunnshistorien til denne verdenen med dens spennende personligheter og politiske intriger. To og et halvt sekund kom og gikk, og jeg innså at nå var det en potensiell løsning på dette problemet. Jeg har jo min e-bokleser, og kan da tillate meg å se hva dette google-søket gravde opp.

Og ganske riktig: Helt i toppen av søketreffene ligger en forumtråd av innbitte The Witcher-fans som har gått hen og oversatt den andre novellesamlingen og to av romanene til engelk, og jobber med de to siste romanene. Du kan forestille deg gleden! For meg er det da så enkelt som å laste ned disse dokumentene og overføre dem til min Kindle, så kan jeg nyte bøkene uten å måtte lese dem på PC-skjermen eller skrive ut – begge deler er av relativt åpenbare årsaker fullstendig uaktuelt.

Jeg gleder meg til å se hvordan kvaliteten på oversettelsene er. Jeg har hørt de skal være gode, men jeg har naturligvis ikke noe sammenligningsgrunnlag. Konseptet kan minne om såkalt fansubbing – fans som tekster japanske anime-episoder som ikke har noen offisiell engelsk utgivelse. Forkjellen er naturligvis at tekst er bøkers hovedaveny, mens TV-serier bare bruker den som støtte til det audiovisuelle. TV-serier vil derfor ikke lide like mye under halvgode oversettelser som bøker.

Uansett: Med dette har jeg plutselig noe å lese på framover. Jeg har tidligere tenkt at jeg ville overføre litt av spilletiden min til lesetid, og veien jeg nå tar er lite annet enn en perfekt overgang: Jeg er snart ferdig med Replay: The History of Videogames (anbefales varmt til alle spillinteresserte), og skal etterpå lese The Witcher-serien for å lade opp til spillet. Og du skal ikke se bort ifra at Metro 2033 står for tur også…

Noe du vil si?

onsdag 18. april 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 16

Her er det jeg har fått med meg av ukens spillkritikk-høydepunkter:

Nightmare Modes ukentlige serie After pressing Start så forrige fredag på legendariske Myst – et spill som var det bestselgende PC-spillet fra sin lansering i 1993 til The Sims slo rekorden i 2002. Det var også et av to spill som virkelig satte fart i salget av CD-ROM-stasjoner til PC. Myst var en av de tidligere spillene jeg spilte, og er uten tvil et av de spillene som i størst grad har brent seg uløselig fast i hukommelsen min, på linje med Ocarina of Time og Age of Empires 2 (som var det første store spillet jeg spilte noensinne).

Along with having no clear instructions, objectives, or goals, the game also has no items, HUD, inventory, protagonists, dudes to kill, time limits, or dead ends, and has a largely nonexistent and irrelevant plot. The game doesn’t even give you an identity like Dr. Spacedeath, Ph.D. in Puzzlesolving; you are apparently playing as your real world self.

Fra gamle klassikere til nyere spill; Jim Ralph gjester bloggen The Ontological Geek med teksten United States of Skyrim. Her hevder han at selv om det er et enspiller-spill, er Skyrim en nasjon, og han mener at en nasjon defineres ikke av landegrenser eller hvorvidt det er virkelig, men av felles opplevelser, kommunikasjon og identitet.

Remember those familiar scenes from Skyrim? Things I’ve seen and done, that you’ve probably seen and done, and 10 million other people have seen and done? That’s a type of simultaneity right there. We may not be in the same space at the same time, but through those interconnected experiences we can regenerate and share experiences between us. …

Despite the impossibility of encountering another human being in Skyrim, its players all occupy the same imagined terrain through their shared experience.

Skyrim er også nevnt som sammenligningsgrunnlag i en artikkel hos Gamechurch med tittelen A Defense of Romance in Mass Effect. Her får vi et vidt blikk på romanser i Mass Effect, som faktisk kan være overraskende dype:

It’s commendable that Bioware stresses exclusivity and rewards the player with emotional and relational pay-off. Whether it was through extra dialogue between Shephard, or the added investment in your loved one’s people, (would I do right by the Quarian people for Tali’s sake?) I naturally found myself evaluating potential partners based on the whole package: family, character and chemistry, rather than just sexuality.

Patrick Lindsey hos Nightmare Mode serverer oss en liten historie om det velkjente fenomenet grinding – noe jeg kjenner på selv akkurat nå i forhold til Mass Effect 3 sin flerspillerdel, som for meg nå bare har blitt en jakt på mer penger for å kunne kjøpe bedre utstyr, slik at jeg kan… uhm… raskere tjene penger, for å… Jah. (Jeg har med denne nye innsikten i praksis lagt Mass Effect 3 fra meg for denne gang.)

Til sist ser vi på del tre og fire av serien A New Taxonomy of Gamers. Del 3 deler spillere inn i to grupper: Skill players, som spiller for utfordringens del og for å bli gode, og «turister», som spiller for opplevelsen sin del og mer enn annet vil få med seg historien, høydepunktene og den helhetlige opplevelsen. Del 4 er en liten case study som ser hvordan dette passer med Guitar Hero.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 13. april 2012

Humor på freddan’: Pimp my horse!

Min venn Ingar (sjekk ut hans lørdagsgodt-spalte i morgen!) introduserte meg nylig for et par gøyale YouTube-kanaler. (Hint, Ingar – dette kan du gjerne gjøre oftere!) En av dem var freddiew, en kanal opprettet av et par amerikanske filmstudenter som sannelig vet hvordan snekre sammen snertne filmklipp. De har en forkjærlighet for spillhumor og annen nerdehumor, men her er en av deres mer allment treffende videoer. God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 11. april 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 15

Midt i uken allerede? Og jeg som var sikker på at det bare var tirsdag…

Nightmare Mode gir oss samtlige innlegg som har blitt publisert denne uken (men jeg har også hentet frem noen eldre tekster). Først ut er Why classic games break the facade of creativity av Tom Auxier. Denne artikkelen hevder at spillere gjennom GOG.com, Virtual Console og PlayStation Network blir bombardert med klassikere som koster en slikk og ingenting, og at spillere følgelig har mye mer peiling på sin historie enn hva man finner i andre medier. Det er da lettere å se her enn andre steder at det er lite som faktisk er nyskapende i dag.

Unlike in literature, where Charles Dickens is something to be skimmed over in school and James Joyce is read only by authors, we’ve all played Super Mario Brothers and Final Fantasy VII. Gamers have more knowledge about the classics than fans in any other medium. When film directors are inspired by the classics, by Hitchcock and Bergman and Fellini, very few modern movie goers have seen these movies. They don’t recognize the debt modern directors owe their predecessors.

Tom Auxier gir oss også In defense of boring, hvor han etterlyser mer av det som på godt norsk kalles pacing: Mange actionspill (og -filmer) begynner på en høy note og lever på en filosofi om at intensitetskurven bare skal øke og øke, og da får man knapt en pustepause før finalen. Mass Effect-serien er et godt eksempel på dette:

As much as its predecessor’s planet scanning mechanic was abysmal, it fulfilled a useful purpose in Mass Effect 2: it kept things slow sometimes. It made the game much less exhausting, because there were moments of idle amusement; without it, Mass Effect 3 is left with only time on the Citadel, which can often be more intense than firefights. The original Mass Effect did it even better by giving you a floaty little tank to drive around, gangs of enemies to shoot, and guns to have. By juxtaposing this idle appreciation with its violent explosions, the violence is maximized.

Til sist fra Nightmare Mode er Eric Lockaby på banen igjen med en ny How You Got Videogames Wrong. Her tar han for seg roten til begrepet «Show, don't tell» – eller som det heter på avansert, diegesis og mimesis – og hva dette har å si for spillmediet i forhold til andre medier.

Noe jeg selv har tenkt litt på opp gjennom årene (og jeg er neppe alene) er hvilken type spiller jeg er. Se for eksempel artikkelen Gamer Personalities: What Type of Gamer Are You? hos Gamers Nexus. Det er en lettbent artikkel om ulike typer spillere som ikke går i dybden, men som fungerer fint som innledning til et godt stykke arbeid som er gjort i denne retningen for flere år siden: Mitch Krpatas serie A New Taxonomy of Gamers tar for seg denne problemstillingen fra grunnen av, og prøver gjennom sin serie på elleve innlegg å gjøre rede for et nytt «klassifikasjonssystem» for ulike typer spillere. Del 1 og del 2 fungerer som en introduksjon til serien, og jeg kommer til å lenke til resten av serien framover.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 6. april 2012

Humor på freddan’: Nå uten humor!

Det er ikke gull alt som glimrer. Det vil si, det er gull også det som ikke glimrer. Altså, ikke alt. Det jeg mener å si, er at det kan glimre det som ikke er gull.

Poenget mitt er at om noe ikke glimrer, så kan det likevel være gull. Nei, omvendt mener jeg. Derfor – to fantastiske låter med like fantastiske musikkvideoer som virkelig får meg til å glise uten å direkte være humor:

Noe du vil si?

onsdag 4. april 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 14

Det er påske, og enten du er hjemme, på hytten, i skibakken eller på fisketur har du god tid til å tråle deg gjennom masse spennende lesning. Joda, jeg vet du vil. Kom så her og sitt deg ned – det er tid for påskeutgaven av spillkritikk-onsdag!

(Observante lesere vil legge merke til at jeg ikke lenger lenker til Readability-versjonene av artiklene. Det fungerte rett og slett ikke alltid optimalt, spesielt ikke på artikler med bilder og bildetekst, men du vet hvor du finner Readability om du vil ha det likevel.)

Harris O'Malley skrev for noen måneder siden en tekst med tittelen Nerds and Male Privilege, som ser på hvordan nerdekulturen hovedsakelig er innrettet mot menn: Kvinner i dataspill, tegneserier og lignende er ofte lite annet enn sexobjekter. Det er en viktig debatt, spesielt siden 1) problemet faktisk eksisterer, og 2) debatten har en tendens til å bli feid under teppet av folk (menn) som gjerne – bevisst eller underbevisst – vil fortsette å ha det slik. Del 2 svarer på en del kommentarer som kom til det opprinnelige innlegget, og er vel så viktig lesning.

Forrige ukes innslag Nightmare Modes serie After Pressing Start handlet om Prince of Persia: Sands of Time. Den forklarer hvorfor spillets begynnelse er slik den er, og hvorfor begynnelsens sammenheng med resten av spillet peker på en veldig gjennomtenkt historieformidling.

Serien Building Worlds av Dan Cox hos Nightmare Mode tar for seg ett enkelt aspekt ved et spill og ser på hvordan et helt samfunn reflekteres fra dette aspektet. Seriens nyeste innslag, Element Zero of the Mass Effect series, handler om hvordan hele galaksens samfunn i Mass Effect-spillene er sentrert rundt Element Zero.

Litt mer dyptpløyende for spillindustrien som helhet, og et betimelig spørsmål, er What If The Next Generation Thinks Video Games are Stupid? Teksten viser at det allerede i dag er et problem at mange dataspill ikke tar opp viktige samtidsemner, og lurer på hva den neste generasjonen vil tenke om dataspill:

And now I can't shake the thought: what if it's becoming cool to hate video games now? What if the next generation of our culture thinks games are so out of touch that they dismiss them as the wasteful rich pastimes of a more self-indulgent generation?

For et par uker reflekterte Sean Sands hos Gamers With Jobs litt om hvordan man spiller spill, og kom frem til at det faktisk er mulig å spille spill feil:

In cases where I’ve initially rejected a game, only to come back later, approach it in a different way and discover that there was actually excellence where I’d first seen failure, who is responsible for my initial negative experience?

Feil handler det også om i det fjerde innslaget i Nightmare Modes serie How You Got Videogames Wrong, hvor Eric Lockaby svarer på påstander om at japanske rollespill (JRPG) feiler. Teksten er en relativt spontan reaksjon på et av de mer kontroversielle utsagnene på årets Game Developer's Conference.

Ukens siste og fyldigste tekst handler også om rollespill: For noen år siden skrev Alex Kierkegaard hos Insomnia et dypdykk i historien til rollespill, fra før datamaskinens tid til dagens dataspill. Den prøver også å forklare hvorfor mange av dagens rollespill faktisk ikke er rollespill, dog ut ifra et underliggende normativt syn jeg selv (som har hoppet inn i rollespillhistorien historisk sett relativt sent) ikke er enig i. Teksten er som det meste annet på den nettsiden veldig personlig, men selv om man filtrerer vekk dette er det mye god lesning.

Det var det for denne uken – god lesning, og god påske!

Noe du vil si?