Jeg innfører nå en ny spalte her på bloggen: Spillblogg-onsdag, hvor jeg lenker til interessante blogginnlegg fra den mer kritiske delen av spillverdenen. Spalten er i utgangspunktet ikke tenkt å være ukentlig, men om jeg leser nok interessante artikler hver uke, så kommer jeg nok til å lage et slikt innlegg.
Bakgrunnen er den at jeg ønsker å bli mer kritisk som spillnyter: Jeg ønsker å ta et dypdykk i spillverdens hva, hvordan og hvorfor; i spillmediets dypere mening, funksjon og fundament. Og hvorfor ikke la andre interesserte få nyte av min reise? Mange artiklene som dukker opp her kan være tungleste, men jeg mener at de er vel verdt det for alle med stor interesse for spillmediet, og kritisk lesning bør i alle fall være obligatorisk for alle spillskribenter.
Jeg leser selv alle artiklene via Readability (mye grunnet enkeltheten med å sende artiklene til min Kindle), og kommer til å lenke til dem der – du kan klikke på «Readability view» øverst på siden for å se dem i leservennlig format. Merk at teknologien er ikke perfekt, og noen få artikler kan dukke opp både to og tre ganger på denne visningen – ikke la scrollbaren skremme deg. ;-)
Jeg skal ikke legge skjul på at i første omgang kommer disse innleggene i hovedsak til å være de artiklene jeg finner interessante fra spillbloggen Critical Distance sine tilsvarende ukentlige oppdateringer. Når det er sagt – her er noen av de interessante innleggene jeg har lest i det siste:
Spillmekanikk vs. narrativ
Det har pågått en debatt om hvorvidt narrativ kan være en spillmekanikk, hva nå enn spillmekanikk egentlig er (her ligger mye av problemet). Debatten har gitt oss mange gode tekster, men den er for meg litt på siden av hva jeg finner interessant nok til å virkelig sette meg inn i. Er du interessert, se Ultima Onlines sjefsdesigner Raph Kosters innlegg Narrative is not a game mechanic, hvor han (noe forenklet) hevder at narrativet er en form for tilbakemelding/feedback heller enn en del av selve spillet. Popmatters.com kommer med et motsvar enkelt og greit kalt Narrative Is a Game Mechanic, og det kan også være verdt å lese Sam & Max-forfatter og -designer Chuck Jordans svar. Nettstedet What Games Are prøver å samle trådene.
En lettlest artikkel litt på siden av debatten som jeg imidlertid satt veldig stor pris på, var Kotakus Gameplay and Story Are Exactly Like Music and Lyrics. Like lettlest og fornøyelig er frilansskribent Gus Mastrapas Story Does Matter, som sier at spill trenger en historie på samme måte som filmer trenger et soundtrack:
But imagine Portal without the plot or the writing – just a series of puzzles in a bland, characterless world. There would be no drama, no doubt and, most tragically, no laughs. Of course we all know the same to be true for movies. They don’t need a soundtrack to communicate the plot. All we need to do is see Luke Skywalker leave Tatooine, rescue Princess Leia and destroy the Death Star. But without John Williams’ score, Luke’s adventure would seem antiseptic, airless and not-entirely thrilling.
Sjefskamper, «frie» valg og karakter vs. avatar
Sjefskamper i spill er et omdiskutert tema. Senest for under en uke siden, i min omtale av Deus Ex: Human Revolution, sa jeg at «i disse kampene demonstreres spilldesign som hørte hjemme i senere deler av 90-tallet.» Dette var rettet mot gjennomførelsen av disse kampene i dette spillet, og ikke mot sjefskamper som et generelt konsept. Tom Auxier skriver hos Nightmare Mode en tekst som konstaterer at sjefskamper – gjort riktig – i høyeste grad har sin funksjon:
Critical analysis views bosses as video game anachronism, awkward homages thrown into modern games. But that’s not what bosses are: bosses are punctuation, the periods, commas, and semicolons of a video game. … Rather than just being points where players can express their mastery or a nostalgic adherence to tradition, a good boss can accentuate what a game is trying to tell us.
Fra Nightmare Mode får vi også Philtron Rejmers tekst The choice is a lie, som kort argumenterer for noe vi egentlig vet innerst inne – frie valg i spill er lite annet enn en illusjon:
The choices you make in video games are real, but the scope of those choices and their consequences make the act of choosing essentially meaningless. … Your enjoyment and your sense of freedom disguise the fact that you’re really just doing exactly what the developer wants you to do.
Tyler Jinks serverer oss en velformulert og kjapp analyse av protagonister i rollespill. Han deler dem opp i avatarer, som ikke kan eksistere uten spilleren (f.eks. protagonisten i Skyrim), og karakterer, som er den veldefinerte personen/enheten du styrer i øyeblikket (f.eks. Adam Jensen fra Deus Ex: Human Revolution). Noe midt i mellom finnes også, f.eks. Commander Shepard fra Mass Effect-spillene. Dette er god lesning, men ironisk nok synes jeg noe av det mest interessante i teksten er helt på siden av dette, som tatt ut av sammenhengen høres slik ut:
Skyrim drops you up on one of its mountains and yells about how you can do anything! The game tries to pressure you into experiencing as much as possible on the first run-through that it’s terrified of having even the slightest moment where the player isn’t extremely involved in everything.
Da gleder det meg å se at bloggens innlegg nummer to, som kom noen dager etterpå, handlet om nettopp dette: RPG Style and the Illusion of Choice.
Et par perler til slutt
Tevis Thompson – som fremdeles regner seg som en Zelda-fan – har skrevet en fyldig tekst kalt Saving Zelda om hvorfor denne spillserien har tapt seg omtrent fra første spill. Joda, det høres umiddelbart ut som en smalsynt mann som har satt første spill som den gylne standarden og irriterer seg over at alt ikke er som i «gode gamle dager», men han argumenterer godt, og jeg tror han setter fingeren på noe av det som gjorde at jeg anklaget Skyward Sword for å være for strømlinjeformet:
Modern Zeldas do not offer worlds. They offer elaborate contraptions reskinned with a nature theme, a giant nest of interconnected locks. A lock is not only something opened with a silver key. A grapple point is a lock; a hookshot is the key. A cracked rock wall is a lock; a bomb is the key. That wondrous array of items you collect is little more than a building manager’s jangly keyring.
Almost everything in Zelda has a discrete purpose, a tedious teleology.
…
Zelda needs new unstated rules, ones that must be relearned, even by Zelda veterans like myself. How can you truly explore if you know how everything works already? How can you ever be surprised if every ‘secret’ is conspicuously marked as such?
Til sist: Mass Effect 3 er rett rundt hjørnet. Selv lader jeg opp med en gjennomspilling av de to første spillene i serien. Og hva går vel bedre sammen med det enn en lengre artikkel med tittelen Why Mass Effect is the Most Important Science Fiction Universe of Our Generation?
Sci-fi nerds have long debated over which fictional universe is the best. The Star Trek vs Star Wars contest is infamous into banality, with lesser skirmishes among fans of shows and books like Battlestar Galactica, Enders Game, Xenogenesis, Farscape, Dune, Firefly, Stargate, and others fleshing out the field. Don’t mistake this piece as another pointless kerfuffle among obsessive basement dwellers. Mass Effect matters because of its ability to reflect on our society as a whole.
Kyle Munkittrick argumenterer godt for dette i kanskje den mest ryddige teksten av alle her, og samler trådene mesterlig på slutten i tre spørsmål hele filosofien bak Mass Effect-universet bygger på.
God lesning!
Noe du vil si?